正交变量代码重复问题

时间:2020-03-05 18:58:09  来源:igfitidea点击:

我最近开始重构一些旧代码,并遇到了两个用于绘制坐标网格的函数,问题是这些函数仅在它们处理的正交变量上有所不同,例如

void DrawScaleX(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
    for(int x = x0; x < x1; x += step)
    {
         MoveToEx(dc, x, y0, NULL);
         LineTo(dc, x, y1);
    }
}
void DrawScaleY(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
    for(int y = y0; y < y1; y += step)
    {
         MoveToEx(dc, x0, y, NULL);
         LineTo(dc, x1, y);
    }
}

因此,如果我决定添加一些奇特的东西,例如抗锯齿或者仅更换绘图铅笔,或者我必须在两者中放入相同的代码,并且代码重复,那么很糟糕,我们都知道原因。

我的问题是,如何将这两个函数重写为一个函数以避免发生此问题?

解决方案

回答

这是我自己的解决方案

class CoordGenerator
{
public:
    CoordGenerator(int _from, int _to, int _step)
        :from(_from), to(_to), step(_step), pos(_from){}
    virtual POINT GetPoint00() const = 0;
    virtual POINT GetPoint01() const = 0;
    bool Next()
        {
            if(pos > step) return false;
            pos += step;
        }
protected:
    int from;
    int to;
    int step;
    int pos;
};

class GenX: public CoordGenerator
{
public:
    GenX(int x0, int x1, int step, int _y0, int _y1)
        :CoordGenerator(x0, x1, step),y0(_y0), y1(_y1){}
    virtual POINT GetPoint00() const
        {
            const POINT p = {pos, y0};
            return p;
        }
    virtual POINT GetPoint01() const
        {
            const POINT p = {pos, y1};
            return p;
        }
private:
    int y0;
    int y1;
};

class GenY: public CoordGenerator
{
public:
    GenY(int y0, int y1, int step, int _x0, int _x1)
        :CoordGenerator(y0, y1, step),x0(_x0), x1(_x1){}
    virtual POINT GetPoint00() const
        {
            const POINT p = {x0, pos};
            return p;
        }
    virtual POINT GetPoint01() const
        {
            const POINT p = {x1, pos};
            return p;
        }
private:
    int x1;
    int x0;
};

void DrawScale(HDC dc, CoordGenerator* g)
{
    do
    {
        POINT p = g->GetPoint00();
        MoveToEx(dc, p.x, p.y, 0);
        p = g->GetPoint01();
        LineTo(dc, p.x, p.y);
    }while(g->Next());
}

但是对于这样一个小问题,我觉得这太复杂了,因此我很期待看到解决方案。

回答

为什么只不将for循环的主体提取到单独的函数中呢?然后,我们可以在提取的函数中做一些有趣的事情。

void DrawScaleX(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
    for(int x = x0; x < x1; x += step)
    {
        DrawScale(dc, x, y0, x, y1);
    }
}

void DrawScaleY(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
    for(int y = y0; y < y1; y += step)
    {
        DrawScale(dc, x0, y, x1, y);
    }
}

private void DrawScale(HDC dc, int x0, int y0, int x1, int y1)
{
    //Add funny stuff here

    MoveToEx(dc, x0, y0, NULL);
    LineTo(dc, x1, y1);

    //Add funny stuff here
}

回答

好吧,一个显而易见的"解决方案"是制作一个函数并添加一个额外的参数(类似枚举的类型)。然后在内部执行if()或者switch(),并执行适当的操作。因为嘿,这些功能的功能不同,所以我们必须在某个地方执行这些不同的操作。

但是,这会增加运行时的复杂性(在运行时检查内容),而在编译时可以更好地对其进行检查。

我不明白将来在这两个(或者更多函数)中添加额外的参数有什么问题。它是这样的:

  • 向所有功能添加更多参数
  • 编译代码,因为它不会传递新参数,因此不会在很多地方进行编译。
  • 通过传递新参数来修复所有调用这些函数的位置。
  • 利润! :)

如果是C ++,则当然可以使函数成为模板,而不是添加额外的参数,而是添加模板参数,然后专门化模板实现以执行不同的操作。依我看,这只是混淆了这一点。代码变得更难以理解,并且使用更多参数扩展代码的过程仍然完全相同:

  • 添加额外的参数
  • 编译代码,它不会在很多地方编译
  • 修复所有调用该函数的地方

因此,我们一无所获,但使代码更难以理解。海事组织,这不是一个值得的目标。

回答

我想我会搬家:

MoveToEx(dc, x0, y, NULL);
     LineTo(dc, x1, y);

放入自己的函数DrawLine(x0,y0,x0,y0)中,我们可以从每个现有函数中调用该函数。

然后有一个地方可以添加额外的绘画效果?

回答

一些模板... :)

void DrawLine(HDC dc, int x0, int y0, int x0, int x1)
{
    // anti-aliasing stuff
    MoveToEx(dc, x0, y0, NULL);
    LineTo(dc, x1, y1);
}

struct DrawBinderX
{
    DrawBinderX(int y0, int y1) : y0_(y0), y1_(y1) {}

    void operator()(HDC dc, int i)
    {
        DrawLine(dc, i, y0_, i, y1_);
    }

private:
    int y0_;
    int y1_;

};

struct DrawBinderY
{
    DrawBinderX(int x0, int x1) : x0_(x0), x1_(x1) {}

    void operator()(HDC dc, int i)
    {
        DrawLine(dc, x0_, i, x1_, i);
    }

private:
    int x0_;
    int x1_;

};

template< class Drawer >
void DrawScale(Drawer drawer, HDC dc, int from, int to, int step)
{
    for (int i = from; i < to; i += step)
    {
         drawer(dc, i);
    }
}

void DrawScaleX(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
    DrawBindexX drawer(y0, y1);
    DrawScale(drawer, dc, x0, x1, step);
}

void DrawScaleY(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
{
    DrawBindexY drawer( x0, x1 );
    DrawScale(drawer, dc, y0, y1, step);
}

回答

画一条线就是简单地将两个点连接起来,然后在特定方向上通过X和/或者Y绘制缩放增量(x0,y0)和(x1,y1)。
在比例尺的情况下,这归结为发生哪个方向步进(也许是两个方向都很有趣)。

template< int XIncrement, YIncrement >
struct DrawScale
{
  void operator()(HDC dc, int step, int x0, int x1, int y0, int y1)
  {
    const int deltaX = XIncrement*step;
    const int deltaY = YIncrement*step;
    const int ymax = y1;
    const int xmax = x1;
    while( x0 < xmax && y0 < ymax )
    {
        MoveToEx(dc, x0, y0, NULL);
        LineTo(dc, x1, y1);
        x0 += deltaX;
        x1 += deltaX;
        y0 += deltaY;
        y1 += deltaY;
    }
  }
};
typedef DrawScale< 1, 0 > DrawScaleX;
typedef DrawScale< 0, 1 > DrawScaleY;

模板将完成其工作:在编译时,编译器将删除所有空语句,即关于调用哪个函数的deltaX或者deltaY为0,并且每个函子中的代码都消失了一半。

我们可以在此uniq函数中添加抗锯齿,铅笔等内容,并获得由编译器正确生成的代码。

这是剪切并粘贴在类固醇上的;-)

-ppi