c ++具有多个图形选项

时间:2020-03-05 18:52:47  来源:igfitidea点击:

目前,我的应用仅使用Direct3D9进行图形处理,但是将来我打算将其扩展到D3D10以及可能的OpenGL。问题是我如何整齐地做到这一点?

目前,我的代码中有各种Render方法

void Render(boost::function<void()> &Call)
{
    D3dDevice->BeginScene();
    Call();
    D3dDevice->EndScene();
    D3dDevice->Present(0,0,0,0);
}

然后,传递的函数取决于确切的状态,例如MainMenu-> Render,Loading-> Render等。然后,这些函数将交替调用其他对象的方法。

void RenderGame()
{
    for(entity::iterator it = entity::instances.begin();it != entity::instance.end(); ++it)
        (*it)->Render();
    UI->Render();
}

还有一个从entity :: Base派生的示例类

class Sprite: public Base
{
    IDirect3DTexture9 *Tex;
    Point2 Pos;
    Size2 Size;
public:
    Sprite(IDirect3DTexture9  *Tex, const Point2 &Pos, const Size2 &Size);
    virtual void Render();
};

然后,每种方法都会考虑到在更详细的设置下如何最好地渲染(例如,是否支持像素着色器)。

问题是我真的不确定如何将其扩展为能够使用一种可能有所不同的(D3D v OpenGL)渲染模式...

解决方案

回答

定义一个足以满足我们应用程序的图形输出要求的接口。然后为我们要支持的每个渲染器实现此接口。

class IRenderer {
  public:
    virtual ~IRenderer() {}
    virtual void RenderModel(CModel* model) = 0;
    virtual void DrawScreenQuad(int x1, int y1, int x2, int y2) = 0;
    // ...etc...
};

class COpenGLRenderer : public IRenderer {
  public:
    virtual void RenderModel(CModel* model) {
      // render model using OpenGL
    }
    virtual void DrawScreenQuad(int x1, int y1, int x2, int y2) {
      // draw screen aligned quad using OpenGL
    }
};

class CDirect3DRenderer : public IRenderer {
  // similar, but render using Direct3D
};

但是,正确设计和维护这些接口可能非常困难。

如果我们还使用与渲染驱动程序相关的对象(如纹理)进行操作,则可以使用工厂模式让单独的渲染器各自创建自己的实现,例如在IRenderer中使用工厂方法的iTexture:

class IRenderer {
  //...
    virtual ITexture* CreateTexture(const char* filename) = 0;
  //...
};

class COpenGLRenderer : public IRenderer {
  //...
    virtual ITexture* CreateTexture(const char* filename) {
      // COpenGLTexture is the OpenGL specific ITexture implementation
      return new COpenGLTexture(filename);
    }
  //...
};

不过,看看现有的(3d)引擎不是一个主意吗?根据我的经验,设计这种界面确实会分散实际意图:)

回答

我想说的是,如果我们想要一个真正完整的答案,请查看" Ogre3D"的源代码。它们都有D3D和OpenGL后端。看看:http://www.ogre3d.org
基本上,它们的API会迫使我们以D3D方式工作,创建缓冲区对象并将其填充数据,然后在这些缓冲区上发出绘图调用。无论如何,这就是硬件喜欢它的方式,所以这也不是坏方法。

然后,一旦了解了他们的工作方式,我们就可以继续使用它,而不必为自己重新实现已经提供的所有功能而省去麻烦。 :-)