OpenGL:将鼠标单击投影到几何上

时间:2020-03-06 14:31:31  来源:igfitidea点击:

我设置了以下视图:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective

我通过单击鼠标得到屏幕位置(sx,sy)。

给定z值,如何从sx和sy计算3d空间中的x和y?

解决方案

libqglviewer有一个不错的选择框架,如果我们正在寻找的话

这实际上取决于投影矩阵,而不取决于模型视图矩阵。 http://www.toymaker.info/Games/html/picking.html应该可以-以D3D为中心,但是理论是相同的。

但是,如果我们要进行基于鼠标的拾取,建议我们使用选择渲染模式。

编辑:请注意,模型视图矩阵确实起作用,但是由于身份是身份,所以这不是问题。

最好的答案是最权威的信息来源OpenGL的网站。

我们应该使用gluUnProject

首先,计算到近平面的"非投影":

GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projMatrix[16];
GLint viewport[4];

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix);

GLdouble x, y, z;
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 0, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);

然后到远处的飞机:

// replace the above gluUnProject call with
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 1, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);

现在,我们已经在世界坐标系中找到一条直线,该直线可以找出我们可能一直单击的所有可能的点。所以现在我们只需要插值:假设我们已获得z坐标:

GLfloat nearv[3], farv[3];  // already computed as above

if(nearv[2] == farv[2])     // this means we have no solutions
   return;

GLfloat t = (nearv[2] - z) / (nearv[2] - farv[2]);

// so here are the desired (x, y) coordinates
GLfloat x = nearv[0] + (farv[0] - nearv[0]) * t,
        y = nearv[1] + (farv[1] - nearv[1]) * t;